ネネのまったりブログ

管理人ネネが雑記を交えつつ、関心の強い「人間」と「自然」に触れていくブログです。

モンストの危機を救え!!

モンストを運営するミクシィの営業利益が前年期から87.8%減の50億円になると発表しました。

ミクシィ側はこの原因はモンストの不振にあるとし、コンテンツのコアユーザー化によるライトユーザーの消費意欲の低下とアクティブユーザー一人あたりの売上高の低下による業績不振が要因としています。

最近では動画投稿者のモンスト動画の再生数が減少するなどユーザーの変化が囁かれていましたが、ここで売上減という形であらわになりました。

この発表からモンストの今後を心配するユーザーから現状の問題点や改善点を考える意見が上がっています。

私も少し前からオーブを獲得するためにやっていた覇者の塔もやらなくなり、配布分などで気まぐれにガチャをする程度になっています。

そこで私もモンストをほとんどプレイしなくなった要因と改善点を考えてみたいと思います。

 

1、わくわくの実ボックスの実装

キャラクターを強化する要素の一つであるわくわくの実。基本的にはキャラクターの攻撃力や友情攻撃を強化する実が人気でそれを付けるユーザーが多くいます。しかし高難易度ダンジョンではそのダンジョンのギミックに合った実を付ける必要があります。しかし求める実を付けるのは容易ではありません。そのため周回中に望んでいない実が出た場合はそれをストックしておける専用のボックスを実装し、必要があればそこからステッキなどのアイテムを使って付け替えを行うことが出来るようにするのは良いのでしょうか。

 

2、魂の紋章を使いやすくする

モンスターを強化するもう一つの要素に魂の紋章があります。これはダンジョンで作る運極モンスターを増やすことで強力なソウルスキルを装着出来ます。しかし、わくわくの実と同様簡単に付け替えを行うことが出来ない上に高難易度ダンジョンでは紋章を装着している前提の難易度となっています。そのためモンストの寿命を縮めた要素の一つと考え廃止を訴えるユーザーも多くいます。パズドラでも潜在覚醒やアシスト武器、超覚醒などインフレにつながる強化要素が導入されてきました。しかしそれらのシステムも少しずつアップデートで行いやすい環境となっていき、今ではユーザー間でも当たり前のように使っています。そこから考えるにモンストも魂の紋章を使い分ける条件をもっと緩和して使いやすくするのが良いと思います。

 

3、ダンジョン周回の簡略化

運極を作るために運極を作る。モンストを遊ぶ目的を表す時、そのように表現されることが多くあります。それだけモンストはダンジョン周回に比重が置かれています。しかし、モンストは適正キャラを用いてもなかなかダンジョンの周回を簡略化することが難しいと言えます。そのためどうしてもモンストの周回は時間を取られてしまいます。なので運極作りやわくわくの実厳選などを周回しやすくする要素が欲しいと思います。モンストの日がそれに近いと思いますがモンストの日はその日だけに有効なものなので、アイテムなどで普段からのプレイしやすい環境が欲しいと思います。

また上級者においては覇者の塔、玉楼、連覇、神域、禁忌に加えて新イベント毎に運極を作ったりなどパズドラと真逆にやることが多すぎるためついていけないユーザーも出てきています。そのためこれらのダンジョンも一度クリアした後はユーザー毎にやりたい要素を選択出来るようにする措置も必要なのではないかと思われます。

 

4、ガチャ緩和

モンストは課金アイテムの配布が多い分当たりの排出率が低くなっています。(あくまでパズドラと比較した場合)ホシ玉という救済措置がありますが、それもあくまで星5キャラが確定するだけです。そのためホシ玉は限定キャラ確定で排出される措置が欲しいと思います。またパズドラのようにコラボでは一度だけ買える最高レア度確定ガチャで課金の敷居を下げたり、課金アイテムの消費量が倍になっても獣神化状態で排出されて手軽に遊びやすくするなどの措置はあっても良いのではないかと思います。

 

よく比較されるパズドラが人気を盛り返している中急降下を辿ったモンスト。

はたしてこれからユーザーが望むものを運営が提供していけるのかが注目となります。